APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS DALAM TEKNOLOGI
INFORMASI
Computer Assisted
Instruction
(CAI)
Disusun
Oleh :
4PA25
Kelompok
2
Kinanthi
Herdiningtyas (13519324)
Sandra
Dwi Yanuba (15519890)
Shelly
Maulidina Sembodo (16519028)
Surya Andika Ridho Mulia Lase (16519203)
Trio Panji Yanuarsyah (17519083)
Tussyana Afifah Shamaylova (17519613)
Dwi
Gita Verasari S.psi, M.psi
KARAWACI
2023
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Aplikasi teknologi berbasis komputer dalam
pembelajaran dikenal sebagai Computer
Assisted Instruction (CAI). Computer
Assisted Instruction (CAI) merupakan pengembangan dari pada teknologi
informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra
(image) yang dikemas dengan sebutan
teknologi multimedia. Model yang terdapat dalam Computer Assisted Instruction (CAI) ini berupa Tutorial, Drill and Practice, Simulation, Edutainment dan Mindtools. Computer Assisted Instruction
(CAI) telah dikembangkan ahir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar (Sri
Kusumadewi, dkk, 2000).
Menurut Arsyad (2007) Media Computer Assisted Instruction (CAI) yaitu media yang
menggunakan teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis microprosesor. Penggunaan media ini
bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran
karena keterbatasan waktu, tempat dan benda, sehingga memudahkan siswa dan guru
menyampaikan materi, menjadikan pembelajaran lebih menarik, dapat
mengefektifkan waktu, serta meningkatkan hasil belajar siswa.
CAI (Computer
Asissted Instruction), merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang
pendidikan atau sistem pembelajaran yang melibatkan media komputer sebagai alat
bantu dalam proses belajar mengajar. CAI
juga merupakan suatu media pembelajaran dengan komputer yang memuat materi atau
bahan belajar serta latihan soal sehingga memungkinkan siswa untuk dapat
belajar mandiri.
Istilah yang lebih sempit dan biasanya berhubungan
dengan kegiatan Drill & Practice,
tutorial, dan simulasi baik untuk diri sendiri maupun tambahan untuk
pembelajaran tradisional oleh
guru.
Salah satu jenis dari media interaktif berbasis CAI
ini adalah jenis drill and practice.
Program CAI jenis drill and practice
ini merupakan suatu program untuk meningkatkan kemampuan siswa melalui berbagai
latihan dan praktek yang diberikan. Jadi, program CAI jenis drill and practice lebih difokuskan pada
latihan kemudian praktek. Latihan soal diberikan setelah pembahasan materi dan
dilanjutkan dengan praktek mengerjakan soal secara berulang. Latihan yang terus
menerus maka akan menanamkan kebiasaan dan menambah kecepatan siswa dalam
mengerjakan soal. Selain itu program CAI jenis drill and practice ini juga
dapat memberikan umpan balik hingga penilaian atas pekerjaan siswa, sehingga
siswa dapat melihat tingkat kemampuan dirinya melalui hasil penilaian tersebut (Yuanita,
2017).
Drill & Practice adalah CAI yang memiliki tipe
repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Tujuan utama Drill & Practice adalah
mendalami keterampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas berulang,
tetapi tidak digunakan untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru.
B. Tujuan
Laporan ini bertujuan untuk mengetahui konsep
pembelajaran media CAI menggunakan metode Drill
& Practice dan penerapannya menggunakan Aplikasi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Computer
Assisted Instruction (CAI)
1.
Pengertian
Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Daryanto (2013), definisi CAI adalah
penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan
dan mengetes kemajuan belajar siswa.
Warsita (2008) mengemukakan bahwa Computer Assisted
Instruction adalah
salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi
belajar peserta didik.
Menurut Jong, Prihartini, dan Tursina (2018) Computer
Assisted Instruction (CAI) adalah suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan
komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, di mana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru.
Pendapat lainnya diutarakan oleh Karyadi, Yanuardi,
dan Wibowo (2020), Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan metode
pembelajaran yang berbasiskan penggunaan komputer yang di dalamnya memanfaatkan
banyak media (multimedia) seperti teks, gambar,animasi, suara, dan video serta
menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis, atau dengan menyediakan
interaksi kepada siswa sehingga siswa dapat belajar dengan aktif.
Berdasarkan beberapa definisi tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan program pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual yang di dalamnya memanfaatkan banyak media (multimedia) sehingga siswa dapat belajar dengan aktif.
2.
Tipe-Tipe Metode Pembelajaran Computer Assisted
Instruction (CAI)
Metode
pembelajaran Computer Assisted Instruction
(CAI) terdiri dari berbagai macam, yaitu sebagai berikut (Karyadi, Yanuardi,
& Wibowo. 2020):
a. Drill
and Practice
Tipe ini menyajikan materi untuk dipelajari secara
berulang dan pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe
perangkat lunak ini seringkali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada
bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal,
komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang
salah, dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara
tidak benar.
b. Tutorial
Tipe ini menyajikan materi yang telah diajarkan dan
menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada tipe ini, diberi kesempatan
pada user untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang
belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah
memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi
selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan
bagaimana menyajikannya. Dan ketika mengevaluasi Tutorial, tidak hanya
menyajikan informasi tetapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah.
Sewaktu program ini menerangkan jawaban jawaban yang salah, program ini harus
mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan
balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi
baru.
c. Simulation
Tipe ini memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan
pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut sertakan
siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan
untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk
menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat
memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat
dilakukan di ruang kelas atau mengurangi risiko kecelakaan pada lingkungan
sebenarnya.
d. Problem Solving
Tipe
Problem Solving menyajikan
masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang
telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan
masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkuhasi. Program ini
akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan
masalah.
e. Instructional atau
Educational
Games Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.
B. Drill and Practice
1.
Definisi Drill and Practice
Drill and practice
merupakan suatu cara mengajar dengan memberikan latihan- latihan terhadap apa
yang dipelajari peserta didik sehingga memperoleh suatu keterampilan tertentu
(Nugroho, Redjeki, dan Mulyani 2014).
Drill and practice
merupakan suatu model pembelajaran dimana mahasiswa melaksanakan
kegiatan-kegiatan latihan agar memiliki ketangkasan, keterampilan dan pemaham
pengetahuan atau teoritis yang
tinggi terhadap mata pelajaran (Patmanthara, 2016).
Drill and practice
merupakan teknik pengajaran yang dilakukan berulang kali untuk mendapatkan
keterampilan dan kebutuhan untuk mengingat secara matematis. Metode drill and practice tepat diterapkan
dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharan
kata-kata (vocabulary) (Ismanto dan
Cynthia, 2017).
Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa drill and practice adalah model pembelajaran dalam pembelajaran materi menghitung, bahasa asing, peningkatan perbendaharan kata-kata, serta memberikan latihan berulang-ulang terhadap peserta didik sehingga memperoleh suatu keterampilan tertentu.
2.
Tujuan
Drill and Practice
Metode pembelajaran Drill & Practice ini biasanya
digunakan dengan tujuan agar siswa:
a. Memiliki
keterampilan motoris atau gerak, seperti menghafal kata-kata, menullis,
mempergunakan alat atau membuat suatu benda, melaksanakan gerak dalam olah
raga.
b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam perhitungan, mengenal benda atau bentuk dalam pelajaran matematika dan sebagainya
3.
Manfaat
Drill and Practice
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa diharapkan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan semisal keterampilan mengetik atau menjawab perhitungan dengan cepat.
4.
Kelebihan
metode pembelajaran Drill & Practice:
a. Feedback
yang langsung diberikan oleh guru atau pengawas memungkinkan siswa untuk segera
melakukan perbaikan untuk kesalahannya
b. Menambah
kesiapan siswa dan meningkatkan kemampuan respon yang cepat
c. Mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah dan mengungkapkan gagasannya
5.
Kekurangan
metode pembelajaran Drill & Practice:
a. Feedback
umumnya hanya berbentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yang
benar seharusnya apa sehingga letak kesalahan tidak diketahui
b. Jenis
jawaban juga sangat kaku khususnya dalam hal kesalahan ejaan atau tulisan. Akan tetapi feedback
seperti diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih
ketepatan dan kecepatan dalam menjawab.
6.
Bentuk Drill
& Practice
Menurut Doering (2009) terdapat tiga bentuk atau tipe drill and practice.
a.
Flash card activity, tipe
drill and practice ini merupakan tipe dasar dimana siswa melihat satu set
angka, masalah atau pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan siswa
memilih jawaban lalu program merespon hanya dengan salah atau benar.
b.
Branching drill, tipe
drill and practice ini menuntut siswa untuk menjawab pertanyaan dengan
benar, karena apabila siswa menjawab dengan benar maka akan naik di tingkatan
berikutnya atau level berikutnya, namun apabila siswa menjawab pertanyaan
dengan jawaban yang salah maka siswa tersebut akan turun ke level sebelumnya.
c.
Extensive feedback activities, tipe
drill and practice ini pada beberapa program, siswa akan mendapatkan
detailed feedback mengapa siswa tersebut mendapatkan jawaban yang salah, tentunya hal ini berbeda dengan tutorial.
karena type drill and practice ini hanya
untuk melatih siswa dalam pembelajaran bukan untuk mengikuti instruksi.
BAB
III
TAMPILAN SOFTWARE
1.
Mathematics
(Matematika Seru)
Game
berbasis matematika dasar yang dapat digunakan siswa untuk melatih kecepatan
dan ketepatan dalam berhitung
Pada game ini terdapat latihan penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan terdapat juga pilihan untuk mengatur lamanya waktu dalam menjawab sebuah soal
Gambar
berikut merupakan contoh soal penjumlahan pada aplikasi mathematics. Terdapat 4
pilihan jawaban namun hanya 1 jawaban benar dan setiap soal diberi waktu,
animasi yang bergerak menandakan berjalannya waktu pengerjaan soal.
BAB
IV
ANALISIS
DAN KESIMPULAN
A.
Analisis
Game Mathematics (Matematika Seru) menurut dari
analisis kelompok 2 termasuk dalam bagian dari CAI yaitu Drill & Practice.
Dalam game Mathematics memiliki keutamaan ketepatan dan kecepatan dalam
menjawab setiap persoalannya, ini sesuai dengan teori D&P yaitu melatih
ketepatan dan kecepatan juga melatih memori. Selain itu game tersebut juga
memiliki feedback yang langsung diberikan yaitu BENAR/SALAH dan soal juga
bertipe repetitif (diulang-ulang).
B.
Kesimpulan
Berdasarkan teori-teori diatas maka dapat disimpulkan
bahwa software mathematics (matematika seru) adalah sebuah software yang
termasuk ke dalam bentuk-bentuk Computer-Assisted
Instruction (CAI) yaitu drill and
practice. Computer Assisted
Instruction (CAI) merupakan metode pembelajaran yang berbasiskan penggunaan
komputer yang di dalamnya memanfaatkan banyak media (multimedia) seperti teks,
gambar,animasi, suara, dan video serta menyediakan aktivitas dan suasana
pembelajaran, kuis, atau dengan menyediakan interaksi kepada siswa sehingga siswa
dapat belajar dengan aktif menurut Karyadi, Yanuardi, dan Wibowo (2020)
sedangkan drill and practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan
berulang kali untuk mendapatkan keterampilan dan kebutuhan untuk mengingat
secara matematis. Metode drill and
practice tepat diterapkan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing
dan peningkatan perbendaharan kata-kata (vocabulary)
(Ismanto dan Cynthia, 2017).
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,
A. (2007). Media pembelajaran. Jakarta:
PT.Raja Grafindo Persada.
Daryanto.
(2012). Media pembelajaran. Bandung: PT
Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
Doering,
A.,& Veletsianos, G. (2009). Teaching
with instructional software. NJ: Pearson
Education.
Ismanto,
E. & Cynthia, E. P. (2017). Drill and practice model dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif pembentukan objek primitif
sederhana dua dimensi. Algoritma: Jurnal
Ilmu Komputer dan Informatika, 1(1), 18-23.
Jong,
I., Prihartini, N. & Tursina. (2018). Aplikasi computer assisted
instruction (cai)
crafting interior rumah bagi anak usia dini. Jurnal system dan teknologi informasi
(JUSTIN), 6(1).
Karyadi,
B., Yanuardi, & Wibowo, S. (2020). Pengaruh metode pembelajaran computer
assisted instruction (cai) dan ekspositori serta
kemandirian terhadap hasil belajar keahlian komputer dan pengelolaan informasi
(KKPI). Jurnal Teknologi Pendidikan,
9(1), 16-27.
Nugroho,
S. A., Redjeki, T., & Mulyani, S. (2014). Penerapan metode drill and
practice
dilengkapi modul
untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi pokok hidrolisis
garam kelas XI IPA 5 SMA NEGERI 7 Surakarta tahun pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(4), 93- 99.
Patmanthara,
S. (2016). Peningkatan hasil belajar mata kuliah pembelajaran berbantuan
komputer dengan model pembelajaran drill and practice. SENTIA 2016, 8(1), 43-48.
Sri
K., Ami F., Arwan A.K, Fathul W., Andri S., Nur W.R, Taufiq, H., Yudi, P., (2009).
Informatika Kesehatan, Graha Ilmu, Yogyakarta & Rumah
Produksi Informatika Yogyakarta.
Warsita,
B. (2008). Teknologi pembelajaran:
Landasan dan aplikasinya. Jakarta: Rineka
Cipta.
Yuanita,
K. (2017). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Computer Assisted
Instruction (Cai) Jenis Drill and Practice Sebagai Media
Pembelajaran Penunjang Kurikulum 2013 Pada Materi Akuntansi Kas Kecil Kelas Xi
Akuntansi Di Smk Negeri 1 Surabaya. Jurnal
Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5(2).
( SUDAH DI PRESENTASIKAN )
Rabu, 29 Maret 2023 (Semester 8)
Mata Kuliah
Aplikasi Psikologi Kognitif Sains Dalam Teknologi Informasi.
Posting Komentar