Drill and Practice - Computer Assisted Instruction (CAI)- APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

 

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Computer Assisted Instruction (CAI)

 


Disusun Oleh :

4PA25

Kelompok 2

 

Kinanthi Herdiningtyas                       (13519324)

Sandra Dwi Yanuba                            (15519890)

Shelly Maulidina Sembodo                 (16519028)

Surya Andika Ridho Mulia Lase         (16519203)

Trio Panji Yanuarsyah                         (17519083)

Tussyana Afifah Shamaylova             (17519613) 

Dosen : 

Dwi Gita Verasari S.psi, M.psi .

KARAWACI

2023


BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan pengembangan dari pada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Model yang terdapat dalam Computer Assisted Instruction (CAI) ini berupa Tutorial, Drill and Practice, Simulation, Edutainment dan Mindtools. Computer Assisted Instruction (CAI) telah dikembangkan ahir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar (Sri Kusumadewi, dkk, 2000).

Menurut Arsyad (2007) Media Computer Assisted Instruction (CAI) yaitu media yang menggunakan teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis microprosesor. Penggunaan media ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran karena keterbatasan waktu, tempat dan benda, sehingga memudahkan siswa dan guru menyampaikan materi, menjadikan pembelajaran lebih menarik, dapat mengefektifkan waktu, serta meningkatkan hasil belajar siswa.

CAI (Computer Asissted Instruction), merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan atau sistem pembelajaran yang melibatkan media komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.  CAI juga merupakan suatu media pembelajaran dengan komputer yang memuat materi atau bahan belajar serta latihan soal sehingga memungkinkan siswa untuk dapat belajar mandiri.

Istilah yang lebih sempit dan biasanya berhubungan dengan kegiatan Drill & Practice, tutorial, dan simulasi baik untuk diri sendiri maupun tambahan untuk pembelajaran tradisional oleh guru.

Salah satu jenis dari media interaktif berbasis CAI ini adalah jenis drill and practice. Program CAI jenis drill and practice ini merupakan suatu program untuk meningkatkan kemampuan siswa melalui berbagai latihan dan praktek yang diberikan. Jadi, program CAI jenis drill and practice lebih difokuskan pada latihan kemudian praktek. Latihan soal diberikan setelah pembahasan materi dan dilanjutkan dengan praktek mengerjakan soal secara berulang. Latihan yang terus menerus maka akan menanamkan kebiasaan dan menambah kecepatan siswa dalam mengerjakan soal. Selain itu program CAI jenis drill and practice ini juga dapat memberikan umpan balik hingga penilaian atas pekerjaan siswa, sehingga siswa dapat melihat tingkat kemampuan dirinya melalui hasil penilaian tersebut (Yuanita, 2017).

Drill & Practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Tujuan utama Drill & Practice adalah mendalami keterampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas berulang, tetapi tidak digunakan untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru.

 

B.     Tujuan

Laporan ini bertujuan untuk mengetahui konsep pembelajaran media CAI menggunakan metode Drill & Practice dan penerapannya menggunakan Aplikasi.

 

 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

 

A.    Computer Assisted Instruction (CAI)

1.      Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Daryanto (2013), definisi CAI adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.

Warsita (2008) mengemukakan bahwa Computer Assisted Instruction adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Menurut Jong, Prihartini, dan Tursina (2018) Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.

Pendapat lainnya diutarakan oleh Karyadi, Yanuardi, dan Wibowo (2020), Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan metode pembelajaran yang berbasiskan penggunaan komputer yang di dalamnya memanfaatkan banyak media (multimedia) seperti teks, gambar,animasi, suara, dan video serta menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis, atau dengan menyediakan interaksi kepada siswa sehingga siswa dapat belajar dengan aktif.

Berdasarkan beberapa definisi tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan program pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual yang di dalamnya memanfaatkan banyak media (multimedia) sehingga siswa dapat belajar dengan aktif.

2.      Tipe-Tipe Metode Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI)

            Metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) terdiri dari berbagai macam, yaitu sebagai berikut (Karyadi, Yanuardi, & Wibowo. 2020):

a.      Drill and Practice

Tipe ini menyajikan materi untuk dipelajari secara berulang dan pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini seringkali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah, dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.

b.      Tutorial

Tipe ini menyajikan materi yang telah diajarkan dan menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada tipe ini, diberi kesempatan pada user untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Dan ketika mengevaluasi Tutorial, tidak hanya menyajikan informasi tetapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c.       Simulation

Tipe ini memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi risiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d.      Problem Solving

Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkuhasi. Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah.

e.       Instructional atau Educational

Games Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.


B.     Drill and Practice

1.      Definisi Drill and Practice

Drill and practice merupakan suatu cara mengajar dengan memberikan latihan- latihan terhadap apa yang dipelajari peserta didik sehingga memperoleh suatu keterampilan tertentu (Nugroho, Redjeki, dan Mulyani 2014).

Drill and practice merupakan suatu model pembelajaran dimana mahasiswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan agar memiliki ketangkasan, keterampilan dan pemaham pengetahuan atau teoritis yang tinggi terhadap mata pelajaran (Patmanthara, 2016).

Drill and practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan dan kebutuhan untuk mengingat secara matematis. Metode drill and practice tepat diterapkan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharan kata-kata (vocabulary) (Ismanto dan Cynthia, 2017).

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa drill and practice adalah model pembelajaran dalam pembelajaran materi menghitung, bahasa asing, peningkatan perbendaharan kata-kata, serta memberikan latihan berulang-ulang terhadap peserta didik sehingga memperoleh suatu keterampilan tertentu.

2.      Tujuan Drill and Practice

Metode pembelajaran Drill & Practice ini biasanya digunakan dengan tujuan agar siswa:

a.      Memiliki keterampilan motoris atau gerak, seperti menghafal kata-kata, menullis, mempergunakan alat atau membuat suatu benda, melaksanakan gerak dalam olah raga.

b.      Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam perhitungan, mengenal benda atau bentuk dalam pelajaran matematika dan sebagainya

3.      Manfaat Drill and Practice

Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa diharapkan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan semisal keterampilan mengetik atau menjawab perhitungan dengan cepat.

4.      Kelebihan metode pembelajaran Drill & Practice:

a.       Feedback yang langsung diberikan oleh guru atau pengawas memungkinkan siswa untuk segera melakukan perbaikan untuk kesalahannya

b.      Menambah kesiapan siswa dan meningkatkan kemampuan respon yang cepat

c.       Mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah dan mengungkapkan gagasannya

5.      Kekurangan metode pembelajaran Drill & Practice:

a.       Feedback umumnya hanya berbentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yang benar seharusnya apa sehingga letak kesalahan tidak diketahui

b.      Jenis jawaban juga sangat kaku khususnya dalam hal kesalahan ejaan atau tulisan. Akan tetapi feedback seperti diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih ketepatan dan kecepatan dalam menjawab.

 

6.      Bentuk Drill & Practice

Menurut Doering (2009) terdapat tiga bentuk atau tipe drill and practice.

a.       Flash card activity, tipe drill and practice ini merupakan tipe dasar dimana siswa melihat satu set angka, masalah atau pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan siswa memilih jawaban lalu program merespon hanya dengan salah atau benar.

b.      Branching drill, tipe drill and practice ini menuntut siswa untuk menjawab pertanyaan dengan benar, karena apabila siswa menjawab dengan benar maka akan naik di tingkatan berikutnya atau level berikutnya, namun apabila siswa menjawab pertanyaan dengan jawaban yang salah maka siswa tersebut akan turun ke level sebelumnya.

c.       Extensive feedback activities, tipe drill and practice ini pada beberapa program, siswa akan mendapatkan detailed feedback mengapa siswa tersebut mendapatkan jawaban yang salah, tentunya hal ini berbeda dengan tutorial. karena type drill and practice ini hanya untuk melatih siswa dalam pembelajaran bukan untuk mengikuti instruksi.

BAB III

TAMPILAN SOFTWARE

 

1.      Mathematics (Matematika Seru)

Game berbasis matematika dasar yang dapat digunakan siswa untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam berhitung


Pada game ini terdapat latihan penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan terdapat juga pilihan untuk mengatur lamanya waktu dalam menjawab sebuah soal

 

Gambar berikut merupakan contoh soal penjumlahan pada aplikasi mathematics. Terdapat 4 pilihan jawaban namun hanya 1 jawaban benar dan setiap soal diberi waktu, animasi yang bergerak menandakan berjalannya waktu pengerjaan soal.

 

BAB IV

ANALISIS DAN KESIMPULAN

 

A.    Analisis

Game Mathematics (Matematika Seru) menurut dari analisis kelompok 2 termasuk dalam bagian dari CAI yaitu Drill & Practice. Dalam game Mathematics memiliki keutamaan ketepatan dan kecepatan dalam menjawab setiap persoalannya, ini sesuai dengan teori D&P yaitu melatih ketepatan dan kecepatan juga melatih memori. Selain itu game tersebut juga memiliki feedback yang langsung diberikan yaitu BENAR/SALAH dan soal juga bertipe repetitif (diulang-ulang).

 

B.     Kesimpulan

Berdasarkan teori-teori diatas maka dapat disimpulkan bahwa software mathematics (matematika seru) adalah sebuah software yang termasuk ke dalam bentuk-bentuk Computer-Assisted Instruction (CAI) yaitu drill and practice. Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan metode pembelajaran yang berbasiskan penggunaan komputer yang di dalamnya memanfaatkan banyak media (multimedia) seperti teks, gambar,animasi, suara, dan video serta menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis, atau dengan menyediakan interaksi kepada siswa sehingga siswa dapat belajar dengan aktif menurut Karyadi, Yanuardi, dan Wibowo (2020) sedangkan  drill and practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan dan kebutuhan untuk mengingat secara matematis. Metode drill and practice tepat diterapkan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharan kata-kata (vocabulary) (Ismanto dan Cynthia, 2017).


 

DAFTAR PUSTAKA

 

Arsyad, A. (2007). Media pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada.

Daryanto. (2012). Media pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Doering, A.,& Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson

 Education.

Ismanto, E. & Cynthia, E. P. (2017). Drill and practice model dalam pembuatan media

pembelajaran interaktif pembentukan objek primitif sederhana dua dimensi. Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 1(1), 18-23.

Jong, I., Prihartini, N. & Tursina. (2018). Aplikasi computer assisted instruction (cai)

crafting interior rumah bagi anak usia dini. Jurnal system dan teknologi informasi (JUSTIN), 6(1).

Karyadi, B., Yanuardi, & Wibowo, S. (2020). Pengaruh metode pembelajaran computer

assisted instruction (cai) dan ekspositori serta kemandirian terhadap hasil belajar keahlian komputer dan pengelolaan informasi (KKPI). Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 16-27.

Nugroho, S. A., Redjeki, T., & Mulyani, S. (2014). Penerapan metode drill and practice

dilengkapi modul untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi pokok hidrolisis garam kelas XI IPA 5 SMA NEGERI 7 Surakarta tahun pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(4), 93- 99.

Patmanthara, S. (2016). Peningkatan hasil belajar mata kuliah pembelajaran berbantuan

komputer dengan model pembelajaran drill and practice. SENTIA 2016, 8(1), 43-48.

Sri K., Ami F., Arwan A.K, Fathul W., Andri S., Nur W.R, Taufiq, H., Yudi, P., (2009).

Informatika Kesehatan, Graha Ilmu, Yogyakarta & Rumah Produksi Informatika Yogyakarta.

Warsita, B. (2008). Teknologi pembelajaran: Landasan dan aplikasinya. Jakarta: Rineka

 Cipta.

Yuanita, K. (2017). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Computer Assisted

Instruction (Cai) Jenis Drill and Practice Sebagai Media Pembelajaran Penunjang Kurikulum 2013 Pada Materi Akuntansi Kas Kecil Kelas Xi Akuntansi Di Smk Negeri 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5(2).


( SUDAH DI PRESENTASIKAN )

Rabu, 29 Maret 2023 (Semester 8)

Mata Kuliah 

Aplikasi Psikologi Kognitif Sains Dalam Teknologi Informasi.

Post a Comment

Lebih baru Lebih lama